Oyun özellikleri
- Türkçe dil desteği
- Yok
- Tek oyunculu
- Var
- Co-op
- Yok
- Kontrolcü desteği
- Var
Ne kadar oynanır?
Her hap 15 dakika.
"Sıkılma anı" ne demek? Oyunun ilk günkü tadını kaybetmeye başladığı saat. Sonuna kadar aynı tadı veriyor — bitirdiğinizde hâlâ sıkılmamış olursunuz.
Kimler sevebilir?
Bunlardan birine tıklayınca benzer beklentilere uygun diğer oyunları görürsün.
İnceleme
Celeste, kısa platform odalarında hassas hareketler öğrenmeni istiyor.
Celeste, kısa platform odalarında hassas hareketler öğrenmeni istiyor. Hata yaptığında çoğunlukla aynı odanın başına hızla dönmen, denemeler arasındaki beklemeyi azaltıyor. Tırmanış anlatısı ile tekrar tekrar deneme düzeni birbirini destekliyor. Zorlu olması herkes için aynı ayarda oynanması gerektiği anlamına gelmiyor: yardım seçenekleri hızı ve hata payını kendine göre düzenlemene izin veriyor. Küçük bir hareket dizisinin sonunda yerine oturmasından keyif alıyorsan bu yoğun odalar karşılığını verebilir.
Hızlı tekrar neden önemli?
Zor bir bölümde kaybettikten sonra tekrar başlayana kadar geçen süre, oyunun nasıl hissettirdiğini ciddi biçimde değiştirir. Celeste'nin hızlı dönüşü, hatanın ardından düşünceni kaybetmeden yeniden denemene alan açıyor. Böylece başarısızlık uzun bir geri yürüyüş değil, aynı fikri başka bir zamanlamayla sınama fırsatı oluyor.
Bu yapı herkesin otomatik olarak sabırlı olacağı anlamına gelmez. Aynı küçük bölümde uzun süre kalmak yine yorucu olabilir. Fakat neyi yanlış yaptığını okuyabildiğinde denemeler birbirinin kopyası olmaktan çıkar. İlerlemenin küçük bir hareketi daha tutarlı yapabilmek olması, büyük ödüllere ihtiyaç duymadan öğrenme hissi yaratabiliyor.
Yardım ayarları neyi değiştiriyor?
Erişilebilirlik seçeneklerini kullanmak, oyuna farklı bir tempoda yaklaşmanı sağlar. Hikâyeyi takip etmek ve hareket etmenin hissini görmek istiyorsan zorlukla kuracağın ilişkiyi kendine göre ayarlayabilmek önemli. Bu seçeneklerin varlığı, her oyuncunun aynı hedefle başlamadığını kabul ediyor.
Yardım kullanmadan ilerlemekten hoşlanıyorsan da zorluk her oturumda daha fazla zorlaman gerektiği anlamına gelmiyor. Bir bölümü ertesi gün denemek veya kısa mola vermek oyunun öğrenme yapısıyla çelişmez. Israr ile yorgunluğu birbirinden ayırabildiğinde küçük başarıların tadını daha rahat alırsın.
Anlatı ve hareket
Metinlerin rolü hareketi durdurup uzun açıklamalar yapmak değil, tırmanışa bir bağlam kazandırmak. Bu nedenle yalnızca hikâye sahnelerini izlemekle oynayarak takip etmek aynı etkiyi vermeyebilir. Oyunun anlattığı çabanın bir bölümünü kendi denemelerin üzerinden okumak, anlatı ile mekanik arasındaki ilişkiyi güçlendirir.
Ana yolculuk sonrasındaki daha zor içerik, ilgilenene açık ayrı bir uğraş olarak düşünülebilir. Her ek hedefi bitirmeden oyunu tamamlamış sayılmayacağını düşünme. Reçetenin en iyi çalıştığı yer, zorlanmak istediğin ölçüyü kendin belirleyebildiğin nokta.
Hollow Knight'ın dolaşma ve yön bulma işini istemeyen, ama becerisinin geliştiğini görmek isteyen oyuncu için daha doğrudan bir seçenek. Bölümlerin netliği, kısa oturumlarda kaldığın hedefi hatırlamayı da kolaylaştırıyor.
Aklında bulunsun
Kutunun arkasında yazmayanlarSen bu oyunu açma, eğer…
El becerisi gerektiren oyunlarda kendinizi kötü hissediyorsanız yardım ayarlarını açmadan başlamayın. Kapalıyken bazı bölümler gerçekten yorucu.
Bu bölüm oyunun kötü olduğunu söylemiyor. Sadece herkese göre olmadığını söylüyor — sitedeki en işe yarar kısım burası.
Sıralamaya dikkat
Hangi oyundan sonra oynadığın önemliUzun ve dağınık bir açık dünya oyunundan sonra harika bir toparlayıcı: net hedef, net geri bildirim, on iki saatte kapanış.
Benzer oyunlar
Aynı hızlı deneme döngüsü, anlatı yok, daha kaba.
Zorlanma isteğini karşılar ama üç kat uzun ve kaybolmayı gerektirir.
İncelemesi burada →İnceleme güncellemeleri
İnceleme genişletildi; oynanış, uygunluk ve sürüm notları ayrıntılandırıldı. Spoilerlar kapalı alanda korundu.
Oyun özellikleri resmî kaynaklara göre kontrol edildi.
Bu yazı para karşılığı yazılmadı.

